Мероприятия
Регистрация |
с 9-00 до 10-00 |
Вступительная часть |
с 10-00 до 10-15 |
Часть первая |
с 10-25 до 12-00 |
Секция I |
Умный Интерфейс и управление в "насыщенных" ММОРПГ
- Основные проблемы управления в массовых играх;
- Одно действие;
- Увеличение функционала, без усложнения геймплея;
- ИИ за игрока?
- Как заставить игрока пользоваться всем богатым арсеналом, что вы ему дали;
- Неявные бонусы этого подхода, в других областях.
|
Медведев Филипп, ЦарКрафт |
с 10-25 до 11-05 |
Секция II |
Социальные аспекты общения с аудиторией и мотивация аудитории;
- Онлайн игра как социальная сеть;
- Влияние комьюнити на развитие игры;
- Методы мотивации аудиторию и поддержки интереса к игре;
- Зависимость лояльности игроков от размера аудитории и стадии развития проекта;
- Частые ошибки начинающих разработчиков онлайн игр.
|
Дмитрий Галяк, Иштвар |
с 10-25 до 11-05 |
Секция I |
Искусство принимать платежи по всему миру.
- Существует ли привязанность пользователей к конкретной системе оплаты? Может ли пользователь отказаться от оплаты, если его любимый способ отсутствует в списке?
- Сколько способов оплаты использует один игровой персонаж?
- Средний чек, количество платящих пользователей, периодичность платежей и другие параметры в зависимости от региона, жанра и платформы;
- Во сколько игр одновременно платит пользователь? Перестает ли он платить в прошлую игру, если один раз заплатил в новую?
- Платят ли пользователи за несколько персонажей? Как часто?
- Микроплатежи в игру при помощи SMS: доля в общем объеме платежей, перспективы развития мобильных платежей, новые веяния;
- География и сегментировани по способам оплаты: в СНГ, Европе, Азии и других регионах;
- Интересная статистика. Демография: продажи по дням недели и в разрезе суток. Влияние сезонности;
- Новости рынка платежных систем. Прогнозы развития и тренды;
- Новые способы монетизации. Обсуждение их перспектив в СНГ;
- Индустрия. Список конференций в игровой индустрии, который стоит посетиь в наступающем году.
|
Роман Жихарев, 2Pay |
с 11-20 до 12-00 |
Секция II |
Отыгрыш ролей игроками
- Отыгрыш и сюжет;
- Отыгрыш VS Манчкинство;
- Квента;
- Реакция игрового мира на действия игрока;
- Стимулирование отыгрышей Администрацией.
|
Алексей Горбачик, Unique Games |
с 11-20 до 12-00 |
Кофе-брейк (награждение победителя голосования за лучшую игру) |
с 12-00 до 12-30 |
Часть вторая |
с 12-30 до 14-05 |
Секция I |
Проект Darkstar как открытая платформа для онлайновых игр
- Как упростить разработку игровых серверов, используя все преимущества современных многоядерных процессоров?
- Вариант решения проблемы масштабирования серверов для больших он-лайновых приложений (игр, виртуальных миров и т.п.);
- Насколько сложно будет разработчику и будет ли вообще?
- Поддержка соединения с клиентами независимо от языка разработки клиента и/или ОС клиента, а также непривязаность к ОС, написаной на Java серверной части;
- Количество игровых клиентов 100, 1000, 10000, ... - кто даст больше?
- Несколько простых шагов для написания собственной онлайн-игры;
- Передовые инновации посредством доступности исходного кода и всесторонней поддержкой со стороны Open Source сообщества.
|
Василий Шумский, Sun Microsystems |
с 12-30 до 13-10 |
Секция II |
Открытая экономика в онлайн-играх
- RMT - real money trading, продажа игровых вещей за реальные деньги - чудо и проклятие современных игр;
- Как можно заработать деньги на RMT, не испортив игровой баланс и сохранив лояльность неплатящих игроков ("нереальщиков")?
- Как заставить реальщиков заплатить за нереальщиков?
- Как заставить игроков работать вашими менеждерами по продажам?
- Валютная механика Second Life, принцип двух игровых валют и приведен рецепт, как из этих подходов собрать открытую экономику онлайн-игры.
|
Александр Лурье, Joy Team |
с 12-30 до 13-10 |
Секция I |
Игры в социальных сетях
- Объективное введение в соц. сети;
- Онлайн игра как микро соц. сеть;
- Соц. сеть как макро онлайн игра;
- Виды соц. сетей;
- Портрет типичного клиента соц. сети;
- Виды игр для соц сетей;
- Эффект "Бойцовского клуба";
- Эффект "Симов";
- Эффект мини сайта с макси доходами;
- А деньги где?
- Какие социальные игры стоит выпускать;
- Какие "социальные" игры не стоит выпускать;
- Игровой маркетинг в соц. сетях;
- Успешный игровой стартап в соц. сетях.
|
Виталий Хить, Absolutist |
с 13-25 до 14-05 |
Секция II |
Монетизация онлайн игр с помощью мобильных технологий и сервисов.
- Структура платежей на рынке онлайн игр. SMS-платежи: статистика и прогнозы;
- Преимущества SMS как инструмента монетизации: отечественная и зарубежная практика;
- "SMS Online": опыт разработки sms-сервисов; практика сотрудничества с разработчиками онлайн игр;
- Проблемы и перспективы развития мобильных сервисов на рынке онлайн игр.
|
Алина Пасынкова, SMS Online |
с 13-25 до 14-05 |
Обеденный перерыв |
с 14-05 до 15-05 |
Часть третья |
с 15-05 до 16-40 |
Секция I |
Трафик, или как правильно угрохать миллион на рекламу.
- Что такое хороший трафик? (Рассуждения об играх, игроках и их ценности);
- Где взять хороший трафик? (Специфика рекламы онлайн-игр, методы выбора площадок и работы с партнерами);
- Как улучшить трафик? (Способы влиять на результат рекламы).
|
Александра Пестрецова, SKAZKA |
с 15-05 до 15-45 |
Секция II |
Эффективное управление игрой
- Игра – это бизнес-проект (на чем зарабатывать, как зарабатывать, зачем зарабатывать);
- Как создавать договоренности (зоны ответственности, распределение ролей, направления, делегирование полномочий);
- Как заставить игроков полюбить Вашу игру (делайте, как просят игроки; не делайте, как просят игроки; лояльность как способ маркетинга);
|
Василий Самохвалов, Иштвар |
с 15-05 до 15-45 |
Entertainment Invest Day in Ukraine (встреча инвесторов и разработчиков игр) |
с 16-40 до 17-40 |
Фуршет в честь победителя конкурса на лучшую браузерную игру. |
с 18-00 до --- |
|

Организатор конференции:

Партнеры конференции:







Медиа-партнеры:




Информационная поддержка:

|