Тематика докладов и круглых столов:
По поводу докладов: [email protected]
Программа
Регистрация |
с 9-30 до 10-30 |
Вступительная часть |
с 10-30 до 10-45 |
Часть первая |
с 10-45 до 13-15 |
Секция I |
MMO Constructor - конструктор браузерных онлайн-игр
Есть ли возможность разработать браузерную онлайн-игру без бюджета в десятки и сотни тысяч долларов? Можно ли заработать на низкобюджетной онлайн-игре без издателя? Ответ на эти вопросы - да. Программное обеспечение браузерной игры состоит из большого числа компонентов, повторяющихся из проекта в проект. Создание новой игры с нуля - это повторное изобретение одних тех же велосипедов. Если разработку компонентов игры отделить от разработки игровой логики и отдать на аутсорс, переложить доработку программного обеспечения, исправление ошибок и администрирование серверов на оператора, то бюджет проекта может радикально сократиться. О том, как профессиональный разработчик игр может начать собственный бизнес "по вечерам" и какие риски подстерегают его на этом пути, будет рассказано в этом докладе. |
Александр Лурье (Joy Team) |
с 10-55 до 11-35 |
Секция II |
Привлечь и не отпустить
- Как правильно потратить пару миллионов
- Как оценить эффективность рекламы
- Считаем конверсии и анализируем
- Глубина и длительность погружения
- Интегрированые системы удержания "своими руками"
|
Елена Свилогузова (MentalGames) |
с 10-55 до 11-35 |
Секция I |
Игровой дизайн: критерии качества
- Как оценить качество концепта или игровой идеи, если вы не дизайнер?
- Почему это важно?
- Как "пощупать" дизайн, материальные носители дизайна?
- Каким критериям должен удовлетворять игровой дизайн?
- ЯПСО - Ясность, Потенциал, Структура, Однородность
- Пресловутое USP, какие USP правильные?
- "В чем фан для игрока"?
- Проект или продукт?
|
Дмитрий Колпаков (MentalGames) |
с 11-45 до 12-25 |
Секция II |
О маркетинге в MMO-играх
Данный доклад ориентирован в основном на небольшие команды разработчиков MMO-игр (до 10 человек), цель которых занять свое место на нишевых рынках без привлечения внешних инвестиций и получить на выходе продукт, который: - в перспективе 1-2 года позволит заработать самим разработчикам; - подготовит технологическую платформу для разработки последующих игр/проектов; - сформируем команду профессионалов, способных создать с каждым годом более массовые и более современные игры; |
Александр Щевелев (soccerlife.ru) |
с 11-45 до 12-25 |
Секция I |
Дизайн – моя радость и боль
Расскажу о чем я думаю, когда продумываю дизайн будущей игры. Процессы накапливания и фильтрации идей, референс база, реализация задач и их оценка. На уровне ведения проекта такие ключевые вещи как sketch, соncept art, promo art. Ошибки и удачи типичных этапов создания визуального стиля в большинстве выпускаемых онлайн продуктов. Моё понимание роли ведущих художников в проектах. Ключевые моменты процесса генерации идеи в голове и методы их переноса непосредственно в игры, на примере создания линейки внутри игровых персонажей. Арт прогноз, как важнейший этап работы над визуальным дизайном. |
Валерий Орлов (VALART Sturio) |
с 12-35 до 13-15 |
Секция II |
Повышение конверсии, среднего чека и увеличение числа повторных платежей |
Сергей Гаврилюк (Xsolla) |
с 12-35 до 13-15 |
Обеденный перерыв |
с 13-15 до 14-00 |
Часть вторая |
с 14-00 до 18-30 |
Секция I и II |
Тенденции и перспективы рынка онлайн игр (круглый стол) |
Сергей Орловский (Nival Group), Виталий Хить (Absolutist, Валерий Орлов (VALART Sturio) и др.) |
с 14-00 до 15-00 |
Секция I |
Новые сеттинги
Оригинальные сеттинги: стоит ли игра свеч?
- Сеттинг и его роль в создании игрового мира.
- Сеттинг: что он может и чего не может? Цели сеттинга.
- Основные подходы к выбору сеттинга. Проблема яйца и курицы или «откуда плясать».
- Overused settings или что общего у Wow с McDonalds?
- Оригинальные сеттинги: плюсы и минусы. CRPG как «Сбыча мечт». Об инновациях и чувстве меры. Требования, накладываемые сеттингом.
- Донести изюм до игрока: как раскрыть и продать сеттинг игроку. Немного о зачинах.
-
О чём подумать, создавая сеттинг:
- Ещё раз о мечтах
- желание исследовать новый мир
- целостность
- RPG как возможность оглядеться вокруг
- Оригинальные сеттинги на примере Sky2Fly: разбор полётов. Стимпанк… а стимпанк ли?
- Кепочки-футболочки: немного о франшизах и мерчандайзе
|
Лев Подурец (AIVIK) |
с 15-10 до 15-50 |
Секция II |
Таргетированная реклама игр в соцсетях: Как добиться 400% доходности?
- Почему реклама может не работать?
- Как достучаться до своего игрока с помощью крошечной картинки и нескольких слов?
- Как научиться отбирать нужного клиента и не платить за ненужного?
- Что выбрать - показы или клики?
- Как увеличить скорость открутки и CTR?
- Как заставить работать "неработающий" бонусный пакет рекламы от Mail.ru?
- Что такое сплит-тестирование и какие эффективные методы можно и нужно применять?
- 10 полезных советов, которые помогут сделать вашу рекламу эффективнее.
Доклад ориентирован на разработчиков онлайн игр, желающих научиться самостоятельно продвигать свои игры через соцсети.
О докладчике. Дмитрий Молоканов - 11 лет в маркетинге и рекламе. Последние 2 года посвятил направлению онлайн-игр. Директор по маркетингу издательства Digital Partners, где помогает независимым разработчикам продвигать их игры и охотно делится опытом.
|
Дмитрий Молоканов (Digital Partners) |
с 15-10 до 15-50 |
Секция I |
Теория и практика создания мобильной версии браузерной игры. |
Виталий Хить (Absolutist) |
с 16-00 до 16-40 |
Секция II |
Описание разных площадок запуска социальных игр
- Ну что, игру запускаем?
- Игра - самостоятельная площадка
- Игра в социальных сетях
- Игра на других платформах и площадках
- Опыт разработки и продвижения игры "Мир питомцев"
- Как привлекалась аудитория
- Монетизация
- Фотострана - социально-развлекательная сеть.
|
Александр Фролов (Фотострана) |
с 16-00 до 16-40 |
Секция I |
Кроссплатформенная разработка на HTML5: смартфон, планшет, компьютер.
- HTML5 для игр, зачем и когда?
- Кроссплатформенная разработка
- Использование сторонних библиотек и движков
- Создание native приложений при помощи Phonegap
- Конкуренты HTML5
- Перспективы технологии
|
Юрий Добронравин (Logicking) |
с 16-50 до 17-30 |
Секция II |
Секреты монетизации и продвижения браузерных ММО от Ars
- Что такое агрессивные продажи
- «Жадная» администрация - плюсы и минусы
- Деньги или имидж?
- Балансирование на грани
- Инвесторы хотят денег, игроки хотят все на халяву - как не сломать игру монетизацией
- Как удовлетворить инвесторов и игроков
- На что игроки готовы тратить деньги
- Приятные траты и неприятные
- Как стать лучшей игрой года
- Как раскрутить игру с нуля
Доклад построен на примере игры My Lands (www.mlgame.ru)
|
Назаренко Арсений (mlgame.ru) |
с 16-50 до 17-30 |
Секция I |
Особенности разработки социальных игр на Unity3D. Мифы и реальность. |
Дмитрий Галяк (ishtwar.com) |
с 17-40 до 18-20 |
Секция II |
Платежи или Афиллированный маркетинг? Что действительно имеет значение? |
Gate2Shop |
с 17-40 до 18-20 |
Закрытая вечеринка для участников
|
с 18-30 до упора |
Tweet
|
Генеральный Спонсор:

Эксклюзивный Спонсор:

Спонсор:

Спонсор журнала GameDev in Ukraine:

Организатор конференции:

Проекты Конференции:





Портал для игровых кланов:

Партнеры конференции:


Информационные партнеры:


VI Конференция в твиттере:
|